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Konzeption, Entwicklung und Analyse eines greifbaren Turtles in Hinblick auf die Steigerung der Computerselbstwirksamkeit von Schülerinnen und Schülern

Wenn du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre sie die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer.Antoine de Saint-Exupéry

 

Hintergrund

Nach Meinung aller bildungspolitischen Akteure gibt es einen dramatischen Mangel an Fachkräften und Absolventen der natur- und ingenieurwissenschaftlichen Studiengänge.

Laut bisheriger Forschung hat die kontextspezifische Selbstwirksamkeitserwartung (SWE) einen sehr hohen Einfluss auf die Berufswahl von Schülerinnen und Schülern. Um nun also mehr Abiturientinnen und Abiturienten für ein Studium in diesem Bereich zu begeistern, ist die Selbstwirksamkeitserwartung (SWE) in einem bestimmten Kontext, wie dem Umgang mit Technik oder dem Programmieren, zu steigern.
Unklar ist allerdings, mit welchen Methoden sie sich tatsächlich effektiv machen lässt.

Diese Arbeit untersucht speziell den Effekt von durch Schülerinnen und Schülern programmierbaren, greifbaren Objekten auf die Selbstwirksamkeitserwartung im Kontext der Computerprogrammierung.

 

Zusammenfassung

Cover der Arbeit

Diese Arbeit untersucht den Einfluss eines greifbaren Turtles (LEGO Mindstorms-Roboter) im Gegensatz zur Bildschirmdarstellung eines Turtles auf den Einstieg in die Computerprogrammierung.

Der Effekt wurde anhand einer selbstentwickelten Skala zur Messung der Computer-Selbstwirksamkeitserwartung, des Unterrichtsinteresses, des Lernerfolgs und der Einstellung gegenüber MINT-Themen bei Schülerinnen und Schüler der 7. Jahrgangsstufe untersucht.

Die Ergebnisse zeigen, dass der greifbare Turtle den Lernerfolg und die Einstellung gegenüber der Computerprogrammierung steigert, auch wenn sich kein deutlicher Effekt auf die Einstellung gegenüber MINT-Themen zeigt. Die Skala zur Messung der Computer-Selbstwirksamkeitserwartung erfasst die richtigen Faktoren, bedarf aber einer Überarbeitung.

Die Arbeit wirft zahlreiche Fragestellungen für die weitere Forschung auf, da eine große Kluft zwischen den Geschlechtern in Bezug auf die Kontrollüberzeugung im Umgang mit Technik aufgedeckt wurde, die die Leistung der Schülerinnen negativ beeinflusst.

 

Downloads

 

Publikation

  • Philipp Brauner, Thiemo Leonhardt, Martina Ziefle, Ulrik Schroeder (2010) The effect of tangible artifacts, gender and subjective technical competence on teaching programming to seventh graders. In Proceedings of the 4th International Conference on Informatics in Secondary Schools: Evolution and Perspective 2010 (ISSEP), Zurich. (SLIDES AS .PDF)

 

Betreuer

Thiemo Leonhardt(external link)


Created by leonhardt. Last Modification: Tuesday, 03. August 2010 17:37:38 by Philipp 'Lipflip' Brauner.