X-Teach VR

 

X-Teach VR: Fächerübergreifender Unterricht im VR-Klassenzimmer

X-Teach Urheberrecht: © Jasmin Hartanto - @ LuFG i9

Status: läuft, Stand April 2022
Laufzeit: Sep 2022 - August 2023

Idee und Ziel

Im Fremdsprachenunterricht sollen Schülerinnen und Schüler Text- und Medienkompetenzen erwerben. Sie sollen kontinuierliche und diskontinuierliche Texte in ihren Bezügen und Voraussetzungen verstehen und deuten, konventionalisierte, kulturspezifisch geprägte Charakteristika erkennen sowie ihre individuellen Rezeptions- und Produktionsprozesse reflektieren können. Um angehende Lehrkräfte in der Kompetenzentwicklung ihrer künftigen Schülerinnen und Schüler zu unterstützen, wird in diesem Projekt ein relevanter Ausschnitt des Medien- und des Fremdsprachen-Kompetenzmodells der KMK in die bestehende Software “VR-Klassenzimmer” integriert. Dafür wird ergänzend die VR-Anwendung “Cuisine Francaise” mit herangezogen. Potential liegt hier in der Konfrontation mit lernersprachlichen Äußerungen, im Üben von Arbeitsaufträgen in der Fremdsprache und im Wechsel zwischen Deutsch, Französisch und Englisch (Code-Switching/-Mixing). Die Vermittlung von Medien- und Sprachkompetenzen sind fächerübergreifend relevant; damit rechtfertigt sich die Nutzung einer vglw. aufwändigen VR-Anwendung. Als weitere Vorteile gegenüber etablierten Ansätzen kommen die Flexibilität und Steuerbarkeit der Trainingsumgebung, der geschützte Raum zum Üben und die Wiederholbarkeit der Szenarien hinzu. Somit werden sowohl die fächerübergreifende Vermittlung von Medienkompetenz als auch der integrierte Informatik- und Fremdsprachenunterricht adressiert.

Projektverlauf

Geplant ist ein agiles Projekt in zwei Phasen. Zunächst werden Lernszenarien der Englisch und Französischdidaktik kooperativ mit der Informatikdidaktik identifiziert und konzipiert. Folgend werden aus diesen Anforderungen Gesprächsbäume entwickelt, Programmcode angepasst, 3D-Modelle und Audio-Elemente (fachtypische Objekte) entworfen und gegebene physische Räume für eine virtuelle Umsetzung vermessen. Die virtuellen Räume werden mit den neuen 3D-Elementen als realitätsnaher, virtueller, mediengestützter Fachraum angereichert. Die Projektpartner stehen dabei im steten Austausch. Die bestehenden räumlichen, Hardware- und Software-Ressourcen sowie die bewährte Kooperation bilden die Basis für die gemeinsame Weiterentwicklung der VR-Anwendung. Es folgen Pilotierungen des VR-Unterrichtsszenarios bei beiden Projektpartnern. In der zweiten Phase folgt eine iterative Weiterentwicklung anhand der Erkenntnisse aus der ersten Erprobung, gefolgt von einer zweiten Erprobung und Evaluation.

Projektteam RWTH:

Birte Heinemann
Christina Schramm
Frauke Intemann
Ulrik Schroeder

Verbundpartner:

Axel Wiepke
Stephen Tobin
Ulrike Lucke
Kathleen Plötner
Florian Hahnkow

Weitere Informationen

Gefördert wird dieses Verbundprojekt durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre über die Ausschreibung "Freiraum 2022".

Link zur Seite unserer Potsdammer Kollegen/Kolleginnen: https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/anwendungen/x-teach-vr