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Gamification Analytics für die Personalisierung (& Adaption) von Gamification am Beispiel des Programmiereinstiegs mit Jupyter in Python

Beim Einstieg in die Welt der Programmierung treten für viele Menschen eine Menge an Hürden auf. Zwei große Probleme, die dabei auffallen, ist einerseits fehlende Motivation seitens der Anfängerinnen und Anfänger, andererseits zu wenig interaktive Materialien, welche zur Verfügung gestellt werden.

Im Laufe der letzten Jahre haben sich die Nutzungsmöglichkeiten von digitalen Medien im Bildungskontext vervielfacht. Dies ermöglicht auch für den Programmiereinsteiger*in neue Möglichkeiten, wie bspw. der Einsatz von interaktiven Programmierungsumgebungen. Ein Beispiel einer solchen Umgebung ist Jupyter. In Jupyter können Lehrende die Beschreibung von Programmierkonzepten mit Hilfe direkt integrierter Programmcodezellen erweitern. Diese Programmcodezellen können für den Lernenden editierbar gemacht werden, sodass diese direkt in den Lernmaterialien vorgegeben Programmcode abändern oder eigenen schreiben können.

Ein weiterer Vorteil von Jupyter liegt darin, dass es durch sogenannte Extensions erweitert werden kann. Dadurch ist es möglich, weitere neue (Lern-)Methoden in die Programmierumgebung zu integrieren, wie bspw. eines für die Motivationssteigerung seitens der Programmiereinsteiger*in. Die Motivationssteigerung in nicht spiel-basierte Kontexte, wie bspw. einem Programmierkurs an einer Universität, kann durch den Einsatz von Spiel-Elementen, auch bekannt als Gamification, erreicht werden.

Ziel dieser Forschung ist es daher, wie man in die interaktive, webbasierte, OpenSource Programmierumgebung Jupyter das Prinzip der Gamification integrieren kann und welche Auswirkungen es auf die Lernenden hat. Darüber hinaus sollen Methoden entwickelt werden, durch welche der Einsatz der Gamification mittels Gamification Analytics, also der Untersuchung der Gamification in einer Umgebung, in Jupyter langfristig adaptiv an den Lernenden angepasst werden kann.