Dr. Alessandra Antonaci
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The Gamification Design Process Applied to (Massive) Open Online Courses
Seit seiner Gründung (2011) hat sich "Gaming" als eine sehr engagierte, motivierende Technik sowohl im akademischen als auch im unternehmerischen Bereich durchgesetzt. Trotz dieser Überzeugung gibt es ein allgemeines Bedürfnis zu verstehen, wann und unter welchen Bedingungen Gamification als ein ansprechender und motivierender Impuls für die Nutzer wirkt. Genauer gesagt, gibt es noch einige Verwirrungen in Bezug auf die empirischen Auswirkungen der Glücksspiele auf kurze und lange Sicht. Infolgedessen ist es sowohl im akademischen als auch im unternehmerischen Bereich notwendig, strengere Studien durchzuführen, die sich einerseits auf die Auswirkungen der Glücksspiele und andererseits auf deren Design und Umsetzung konzentrieren. Was das Spieledesign betrifft, so stützt es sich auf mehrere Disziplinen wie Psychologie, Lernwissenschaft und -design, Spieldesign, User Experience (UX)-Design, Human-Computer-Interaktion (HCI) und technologiegestütztes Lernen (TEL) (wenn die Intervention den Einsatz von Technologie beinhaltet). Darüber hinaus ist das Design und damit die Umsetzung eng mit dem Anwendungskontext und der Zielgruppe verknüpft. Diese Abhängigkeit vom Kontext macht Generalisierungen schwierig.
Diese Arbeit trägt zum Bereich der Gamifikation bei, indem sie den kontextunabhängigen Gamification Design Process (GaDeP) bereitstellt, der aus sechs aufeinander folgenden Phasen besteht: Analyse des Anwendungsszenarios; Problemstellung; theoretischer Rahmen; Auswahl der Spielelemente; Design und Implementierung der Spielelemente; Bewertung. Darüber hinaus befasst sich diese Arbeit, durch GaDeP, den derzeitigen Mangel an Design und Bewertung Gamification durch das Angebot einer Methodik, die im konkreten Fall von Massive Open Online Courses (MOOCs), wie in dieser Arbeit, sowie in einem breiteren Spektrum von Bereichen angewendet werden kann. Die Hauptziele, die in dieser Arbeit angesprochen und vorgestellt werden, sind die Validierung der Anwendbarkeit von GaDeP auf MOOCs, die Implementierung einer neuen Art der Gestaltung von Spielelementen, ohne sich nur auf externe Belohnungen zu verlassen, und die Einführung einer objektiveren Art und Weise, die Auswirkungen eines Spieledesigns auf das Feld zu testen.
Die Arbeit nähert sich diesen Zielen in fünf verschiedenen, aber miteinander verbundenen Teilen. Teil I stellt den Gamification Design Prozess im Allgemeinen und das Konzept zur Anwendung auf MOOCs im Besonderen vor. Darüber hinaus befasst sich Teil I speziell mit dem ersten Ziel, die Anwendbarkeit von GaDeP auf MOOCs zu validieren, was jedoch als das Fil Rouge der gesamten Arbeit anzusehen ist, da alle GaDeP-Teile die Arbeit selbst skizzieren. Teil II und Teil III beziehen sich auf das zweite Ziel, nämlich die Umsetzung einer neuen Art der Gestaltung von Spielelementen. Basierend auf den Ergebnissen der systematischen Literaturstudie und der Notwendigkeit, sich auf eine sinnvollere Spielweise zubewegen (Teil II), stellt Teil III die für das Spieldesign geeigneten Spielelemente, die angewandten Methoden zu deren Auffinden vor und verbindet die Zielprobleme mit dem theoretischen Rahmen und den identifizierten Spielelementen. Infolgedessen sind die Theorien, die dem Gamification Design zugrunde liegen, gleichzeitig der Schlüssel zu einer besseren Interpretation der Probleme des Anwendungsszenarios und der logischen Struktur hinter dem Game Elements Design. Schließlich stellt Teil IV eine methodische, empirische Art und Weise der Prüfung der Auswirkungen der Gamifikation, anstatt sich ausschließlich auf die Selbstbewertung der Nutzer, die dann eine Antwort auf das dritte Ziel der Arbeit. Dieser Teil stellt eine Usability-Studie und zwei experimentelle Studien zur Bewertung der Spielelemente vor, die darauf abzielen, die Zielerreichung der MOOC-Anwender zu verbessern und ein Gefühl der Gemeinschaft unter den MOOC-Anwendern zu erzeugen, das sich auf ihr Engagement auswirkt. Schließlich schließt Teil IV nicht nur diese Arbeit ab, sondern stellt auch die letzte Phase von GaDeP dar und zeigt damit die Anwendbarkeit des Gamification Design Prozesses auf MOOCs.
Um detaillierter darzulegen, wie GaDeP auf MOOCs angewendet wird, ist es notwendig, in Übereinstimmung mit seinen Phasen vorzugehen. Diese Arbeit beschreibt die erste: Analyse des Szenarios der Anwendung, die eine sehr komplexe Umgebung, die in Übereinstimmung mit fünf Dimensionen, in denen die individuellen und sozialen Aspekte der MOOCs kann als zwei Seiten der gleichen Medaille, die berücksichtigt und verbessert wurden in der Gamifikation Design von MOOCs, implementiert in dieser Arbeit. In der zweiten Phase, der Problemstellung, werden zwei Probleme identifiziert und angegangen: mangelnde Zielerreichung, die mehr auf den individuellen Bereich bezogen ist, und mangelndes Engagement der MOOC-Nutzer, das sich mehr auf den sozialen Bereich bezieht. Diese beiden Aspekte werden in den Theorien unseres theoretischen Rahmens, der dritten Phase von GaDeP, rezensiert. Auf der einen Seite zielt unser Spieledesign darauf ab, Einzelpersonen zu befähigen, ihre eigenen Ziele zu erreichen, indem es die Aktion der Detaillierung ihres "if{then Plans" (Implementation Intention Theorie) fördert. Andererseits zielen wir darauf ab, durch die Verbesserung des sozialen Bewusstseins mit unserem Design ein Gemeinschaftsgefühl unter den MOOC-Nutzern zu schaffen, das ihr Engagement erhöht (soziale Präsenz und Sinn für Gemeinschaftstheorien). Diese Theorien waren wichtig, um die im Rahmen des MOOC-Szenarios identifizierten Probleme besser zu erklären, und eine Anleitung für den Abschluss der vierten Phase, der Auswahl der Spielelemente.
Die in dieser Arbeit ausgewählten und implementierten Spielelemente (fünfte Phase) sind: stimulierte Planung zur Bewältigung des Mangels an Zielerreichungen; Avatar; Clans/Gilden; Herausforderungen; Wettbewerb; Kooperation; Online-Status; und Kommunikationskanäle zur Bewältigung des Mangels an MOOC-Nutzern durch Stimulierung eines Gefühls der Gemeinschaft und Interdependenz zwischen ihnen. Schließlich die Evaluierungsphase, die aus zwei separaten Experimenten besteht. Die Ergebnisse des ersten Experiments unterstützen die Vorstellung, dass MOOC-Anwender, die ihre Absicht mit der Umsetzungsabsicht voraussehen, ihre Ziele eher erreichen werden als ihre Kommilitonen, die lediglich ihre Absicht erklären. Während für das zweite Experiment unsere Daten zeigen, dass die Spielelemente, die darauf abzielen, soziale Präsenz und Gemeinschaftsgefühl unter MOOC-Nutzern zu erzeugen, nachweislich ihren Zweck erfolgreich erfüllen und sich auf die Lernleistung der Nutzer auswirken.
Gamification ist eine geeignete Strategie für Präsenz-, Blended- und Online-Lernszenarien, aber die Entwicklung moderner und kostengünstiger Technologien öffnet die Tür zu neuen Entwicklungs- und Anwendungsperspektiven. Darüber hinaus verändert sich die Art und Weise, wie wir mit der Technologie umgehen, und wird sich mit ihrer Entwicklung ändern. Geräte sind immer mehr miteinander verbunden und ermöglichen es uns, uns miteinander zu verbinden. Daher ist auch die Menge der produzierten Daten ein wichtiger Faktor für die Spielbarkeit. Daten können verwendet werden, um Feedbackschleifen zu erstellen, die sowohl an die Benutzer als auch an die Designer gerichtet sind. Die Konnektivität bezieht sich jedoch nicht nur auf das Internet: Wir sind über die Technologie verbunden und das erzeugt Interaktion mit anderen, z.B. sozialen Phänomenen wie Facebook. Dank sozialer Online-Konnektoren wie Facebook kann das Spiel seine Auswirkungen und Potenziale verstärken. In der in dieser Arbeit vorgestellten Forschung wurde die Bedeutung des "sozialen" Faktors für die Spielbarkeit hervorgehoben und es wird höchstwahrscheinlich weiterhin eine Rolle in seiner Zukunft spielen.
GaDeP hebt die Bedeutung der Analyse des "Anwendungsszenarios" und des Verständnisses seiner Besonderheiten hervor und betont auch die Notwendigkeit von "Theorien", einem theoretischen Bezugsrahmen, der zusammen ein besseres Verständnis der "Probleme" ermöglichen kann, die gezielt angegangen werden sollen, und Designentscheidungen inspirieren kann, die den Drang nach einer sinnvolleren Spielweise vorschlagen und darauf reagieren. Darüber hinaus starten GaDeP und diese Arbeit durch die Einführung des GDP-Ansatzes (Game Design Pattern) zur Spielführung und insbesondere zum Design und zur Auswahl der Spielelemente eine neue Strategie zur fundierten Designentscheidung. Die Einfachheit von GaDeP ist seine Stärke, es kann in mehreren Bereichen und von Menschen mit sehr unterschiedlichen Hintergründen eingesetzt werden. Um die Spielweise zu entwerfen, braucht es keinen Programmierer oder Spieldesigner. Die Gamifikation, wie in dieser Studie erwähnt, ist multidisziplinär und kann aus verschiedenen Blickwinkeln, wie z.B. der Bildung, betrachtet werden. In dieser Arbeit wurde es von einem Erziehungswissenschaftler angegangen, um Probleme im Zusammenhang mit dem Bildungskontext von MOOCs zu lösen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Spielweise von MOOCs eine sinnvolle und durchdachte Spielweise erfordert. Diese Forschung hat gezeigt, dass in diesem Sinne zu wenig getan wurde, aber dass es möglich ist, in diesem Szenario eine durchdachte und sinnvolle Spielweise anzuwenden. Die Spielweise hat den Höhepunkt der inerten Erwartungen überschritten, weil zu viele Spielpläne tatsächlich schlecht gemacht wurden. Etwas spielerisch herauszuholen oder einfach nur Spielelemente zu übertragen, ist nicht das, was den Erfolg garantiert. GaDeP ermöglicht die Verbindung zwischen dem Problem und den Designideen durch den Einsatz des theoretischen Rahmens. Gleichzeitig ermöglicht es über den GDP-Ansatz Spielern, Wissen zu erwerben, das für bewusste Designentscheidungen nützlich ist.
In Zukunft muss GaDeP in verschiedenen Kontexten und Anwendungsbereichen getestet werden, und die in dieser Forschung entwickelten gamifizierten Lösungen müssen auch einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden, indem sowohl formative als auch summative Studien durchgeführt werden. So einfach GaDeP auch sein mag, es gibt keinen einfachen Weg, eine sinnvolle Spielweise zu gestalten. Es erfordert Zeit, Ressourcen, ein tiefes Verständnis und die Fähigkeit, die Welt anders zu betrachten, wie es ein Kind tun wird. Es ist kein Zufall, dass durch rückblickendes Lesen (von rechts nach links) des Wortes GaDeP das Wort PeDaG gefunden werden kann, das an den griechischen Begriff pedagos erinnert, der Kind bedeutet.