Projekte

 

InfoSphere: Schülerlabor „Infosphere“ - Ein außerschulischer Lernort für Schülerinnen und Schüler jeden Alters

Das InfoSphere, gegründet im Sommer 2010 durch Prof. Ulrik Schroeder und in Zusammenarbeit mit Frau Prof. Dr. Nadine Bergner auf- und ausgebaut, ist ein außerschulischer Lernort speziell für Themen der Informatik. Es bietet verschiedene Perspektiven auf zahlreiche Facetten und Programme der Informatik für Studierende sowie Schülerinnen und Schüler verschiedener Schultypen ab der dritten Klasse.

 
 

SCOUT

Das Projekt SCOUT beforscht, mit welchen Inhalten und Methoden Schüler*innen ab der Erprobungsstufe für die Gefahren im Umgang mit Informatiksystemen sensibilisiert und ein sicheres Online-Verhalten gefördert werden können. Im Rahmen des Projekts sollen digitale Lernangebote zum Thema IT-Sicherheit entwickelt und mit der Zielgruppe evaluiert werden. Die Ergebnisse des Projekts sollen als OER zur Nutzung in Schülerlaboren, Schulen und für die Lehrkräftebildung zur Verfügung gestellt werden.

 
 

FAIBLE: Fachdidaktik Informatik in Bausteinen für die Lehre

Ziel des Projekts FAIBLE ist es, an vielen Standorten integrierbare, offene Lehr-/Lernressourcen zur wissenschaftlichen Informatikdidaktiklehre bereit zu stellen, die der Heterogenität der Informatik-Lehramtsstudiengänge Rechnung tragen und flexibel in verschiedene Lehrszenarien mit unterschiedlichen Anknüpfungspunkten zu fachwissenschaftlichen Voraussetzungen und in unterschiedlichen Niveaustufen eingesetzt werden können.

 
 

OpenJupyter

Medienbruchfreie Integration von Jupyter Notebooks in Lernplattformen Open edX für akademische Lehre und berufliche Weiterbildung. Im Vorhaben OpenJupyter wird die web-basierte interaktive Umgebung für datengetriebene Lehre und Forschung Jupyter Notebook in das Learning Management System Open edX integriert und der darauf aufbauende Service umfassend an den Prototypen der Nationalen Bildungsplattform BIRD angeschlossen.

 
 

X-Teach VR

Das VR-Klassenzimmer ist eine Trainingsumgebung für angehende Lehrkräfte, in denen zum Beispiel Klassenraum Management geübt werden können. Im Projekt X-Teach VR wird das VR-Klassenzimmer um Anteile des Medien- und des Fremdsprachen-Kompetenzmodells der KMK erweitert. Angehende Lehrkräfte werden geschult im Dialog in lernersprachlichen Äußerungen und können Erproben Arbeitsaufträge in der Fremdsprache zu geben und wie eine hilfreiche Fehlerkorrektur stattfindet. Zusätzlich können die Lernenden typische Medien des Fremdsprachenunterrichts in ihre Lehre integrieren.

 
 

D4MINT

Das Verbundprojekt „Didaktische Doppeldecker für digitale Bildung im MINT-Bereich (D4MINT)“ der RWTH Aachen mit den Universitäten Gießen, Oldenburg und Potsdam zielt darauf ab neue Formate der Fortbildung für Lehrkräfte im MINT-Bereich zu erforschen, mit denen diese digitale Bildung in der Schule forschungsbasiert weiterentwickeln können.

Im Teilprojekt „A1) Informatik-Unterricht in den Jahrgangsstufen 3 bis 6“ arbeitet das Lehr- und Forschungsgebiet Lerntechnologien & Informatikdidaktik der RWTH Aachen mit Kolleg:innen der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg zusammen daran, erprobte und optimierte Konzepte und Materialien für Lehrkräftefortbildungen für grundständig in Informatik ausgebildete und für fachfremd Unterrichtende für ein Pflichtfach Informatik in den Jahrgangsstufen 5/6 sowie für eine Hinführung von Grundschulkindern zur informatischen Vorbildung innerhalb des Sachunterrichts zu schaffen.

 
 

AIStudyBuddy

Das Projekt AIStudyBuddy nutzt moderne KI-Technologien, um die individuelle Planung und Reflexion von Studienverläufen zu unterstützen. Zielgruppen sind Studierende, die in der eigenen Studienplanung individuell unterstützt werden sollen und Studiengangsdesigner, die Curricula evidenzbasiert weiterentwickeln sollen. Dafür werden zwei KI-Paradigmen kombiniert: datengestützte (Process Mining) und regelbasierte (Answer Set Programming, ASP). Das Projekt ist ein Verbundvorhaben der RWTH Aachen, der Bergischen Universität Wuppertal (BUW) und der Ruhr-Universität Bochum (RUB).

 
 

NOVA:ea

Das Projekt NOVA:ea (Innovationscluster E-Assessments) hat sich zum Ziel gesetzt, eine breite Palette von E-Assessment-Formaten technologisch, psychometrisch, kompetenzorientiert und diversitätsgerecht weiterzuentwickeln.

 
 

bridgingAI

Das Projekt bridgingAI soll Studierende befähigen, Künstliche Intelligenz sinnvoll und verantwortungsvoll bewerten, nutzen und entwickeln zu können. Eine gemeinsame Kompetenzbasis soll Studierende befähigen, über ihre eigene Fachperspektive hinaus Wissenschaft, Industrie und Gesellschaft im KI-Zeitalter aktiv mitzugestalten. Aufbau und Sicherung von disziplinübergreifender KI-Kompetenz ist für die RWTH Aachen als interdisziplinäre, integrierte Hochschule für Wissenschaft und Technologie ein strategisches Ziel. bridgingAI strebt den Aufbau eines Brückencurriculums am Übergang vom Bachelor zum Master für eine Vielzahl an Fachdisziplinen an.

 
 

AMIGO

Mit zunehmender Heterogenität der Studierenden und dem Bestreben nach interdisziplinärem Studieren in der Hochschulbildung ist kooperatives Lernen ein beliebtes Konzept, das in immer mehr Universitäten Anwendung findet. Doch oft wird dabei die Zusammensetzung der Lerngruppen vernachlässigt - welche Studierenden sollten für optimale Leistung und Zufriedenheit in Gruppen zusammengefasst werden? Im AMIGO-Projekt wird eine algorithmische Methode zur intelligenten Gruppenbildung in die Online-Lernplattform der Jacobs University integriert. Gemeinsam mit Lehrenden, die bereit für radikale Veränderungen sind, sorgen wir für ein optimiertes kooperatives Lernen unter Verwendung etablierter psychologischer Kriterien für die Gruppenbildung. Klicken Sie hier für das AMIGO-Projekt.

 
 

MeinBerufBau

Das Verbundprojekt MeinBerufBau fokussiert im Sinne eines engen Inklusionsverständnisses Auszubildende mit einer Lernbehinderung, die eine duale Ausbildung in einem Ausbildungsberuf der Bauwirtschaft absolvieren (möchten). Ziel ist die Entwicklung digitaler Lernsettings, die neuartige Formen für ein gemeinsames Lernen von Auszubildenden mit und ohne Lernbehinderung bereitstellen. Im Fokus steht dabei die Gestaltung barrierefreier Lern- und Bildungsprozesse, um Auszubildende beim Erlernen und langfristigen Ausüben einer beruflichen Tätigkeit zu unterstützen.

 
 

ERBSE

Das Projekt ERBSE - "Enable Risk-aware Behavior to Secure End-users" - zielt auf Endbenutzerinnen und Endbenutzer als Faktoren der IT-Sicherheit ab. Endbenutzerinnen und Endbenutzer gefährden ihre eigene Sicherheit und damit die Sicherheit von Geräten in ihrem Netzwerk durch ihr Verhalten. Das optimale Sicherheitsniveau wird durch mangelnde, unangepasste oder unzureichende Maßnahmen beeinträchtigt. Die Forschungsschwerpunkte von ERBSE sind daher zweigeteilt: Das erste Ziel ist technisch - herauszufinden, welches Wissen tatsächlich notwendig ist. Das zweite Ziel ist didaktisch - herauszufinden, wie man dieses Wissen vermittelt. ERBSE wird beide Fragen integrieren, um spiel-basierte Lernmaßnahmen zur Verbesserung der IT-Sicherheit für Endbenutzerinnen und Endbenutzer zu konzipieren, umzusetzen und zu evaluieren. Das Projekt ist eingebunden in das Graduiertenkolleg NERD.NRW. Hier geht es zum Projekt ERBSE.

 
 

LeBiAC - Qualitätsoffensive Lehrerbildung

Im Rahmen des Projekts LeBiAC, gefördert durch Bund und Länder im Rahmen der Qualitätsoffensive Lehrerbildung, ist die Fachdidaktik Informatik mit drei Teilprojekten beteiligt: (Digitale) Open Educational Resource, Kollaborative Lernspiele sowie Lehr-Lern-Labore in der Lehrer*innenbildung.

 
 

Blended Learning - zweite Phase

Seit 2018 wird die zweite Phase der Digitalisierungsstrategie der Lehre umgesetzt. In der ersten Phase, die dem Aufbau einer Ermöglichungskultur diente, wurde für die Informatik mit CodeScape ein ersten Serious Game geschaffen, welches in der Bachelorveranstaltung „Programmierung“ eingesetzt wird und den Studierenden grundlegende Programmierungskenntnisse in Java und grundlegende Programmverifikation vermittelt. Im Video-Projekt wurden Szenen produziert, welche die technologischen Unterschiede hervorheben, die sich mit der Zeit durch die Informatik ergeben haben. Hierbei wurde Fachwissen über die grundlegende Arbeit der Produktion eines Filmes angesammelt. Darüber hinaus wurden Tools zur Aktivierung Studierender in Vorlesungen entwickelt und evaluiert und die online-Klausuren erprobt und evaluiert und Empfehlungen für die Informatik ausgesprochen.

In der aktuell laufenden zweiten Phase werden Maßnahmen zur Entlastung der Lehrenden und Förderung der Übungsmöglichkeiten der Studierenden umgesetzt. Automatisierte Aufgabengenerierungen und -bewertungen reduzieren den Aufwand sich neue Übungen auszudenken und fordern lediglich eine Validierung der generierten Aufgaben und ermöglichen so auch Studierenden Aufgaben mehrfach zu wiederholen und Wissen oder Verfahren anzuwenden und mit immer neuen Aufgaben zu festigen. Durch die Produktion von Slidecasts wird Studierenden die Möglichkeit gegeben, Vorlesungsinhalte außerhalb des Hörsaals aufzubereiten. Zusammen mit automatisierten Übungen wurde so ein erster Onlinekurs zur Einführung in die Scriptsprache JavaScript geschaffen. Ferner wird eine Plattform zur Organisation und Verteilung von Seminaren und Praktika entwickelt.