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Effekte des Einsatzes von Learning-Analytics gestützten Multi-Touch-Lernspielen bei der Vermittlung informatischer Inhalte

Geräte mit Unterstützung von Multitouch-Eingabe finden zunehmend Verbreitung, im privaten und beruflichen Umfeld durch Smartphones, Tablets und Notebooks mit Touch-Display, im öffentlichen Raum z.B. durch Public Displays, Informationssysteme und Fahrkartenautomaten und auch im beruflichen Umfeld sind diese Geräte kaum wegzudenken.

Auch in der Bildungslandschaft hat diese Eingabemöglichkeit bereits Einzug gefunden. Neben den bereits in vielen Schulen vorhandenen interaktiven Whiteboards und Pilotprojekten mit Tabletklassen sind auch Touch-Bildschirme mit Diagonalen jenseits von 20 Zoll inzwischen erschwinglich geworden und in außerschulischen Lernorten vorhanden.

Der didaktische Vorteil liegt auf der Hand: In konstruktiver Gruppenarbeit liegt die Kontrolle nicht mehr in Form von Tastatur und Maus in der Hand eines einzelnen, vielmehr ist die Eingabe, sofern alle einen Platz um das Display ergattern konnten, vollkommen gleichberechtigt.

Diese Vorzüge kann man sich auch bei der Vermittlung informatischer Inhalte zunutze machen. So werden im Rahmen von Software-Projektpraktika und Abschlussarbeiten an der RWTH informatische Lernspiele entwickelt, die Schülerinnen und Schülern von der Grundschule bis hin zum Abitur spielerisch Konzepte, Probleme und Lösungen der Informatik näher bringen.

Multitouch-Lernspiele stehen in Zentrum dieser Forschung. Durch die gleichberechtigte Verteilung der Kontrolle über alle aktiven Lerner sind neue Wege der Kollaboration möglich. Diese Zusammenarbeit soll durch gezieltes individuelles wie kollektives Feedback gefördert und forciert werden. Dazu muss es dynamisch, adaptive und Zielgruppen-gerecht angepasst werden. Die zentrale Forschungsfrage ist wie Feedback aufbereitet werden muss um aktive Teilnahme und Interaktion der Lernenden in kollaborativen Lernsituationen an Multitouch-Displays gefördert werden kann.