Sandra-Jasmin Petrut

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Digitale Bildung (von Medienkompetenz bis Informatik) für Kinder (Grundschule bis zur 6. Klasse)

Motivation

Digitale Bildung genießt nicht nur aufgrund der sich ständig weiterentwickelnden und an Bedeutung wachsenden Informationstechnologie einen hohen Stellenwert, sondern auch wegen der hohen Präsenz im Alltag aller Menschen und demnach auch der Kinder.

Digitale Bildung bzw. Informatik wird an einigen Schulen (zumindest in NRW) bislang nur als Wahlpflicht in der Mittelstufe und als ITG Unterricht (Informationstechnische Grundbildung) in der Unterstufe angeboten. Für jüngere Kinder gibt es kaum Angebote, dennoch sollte digitale Bildung so früh wie möglich beginnen. Das bedeutet sie Kinder sollten bereits früh digitale Kompetenzen und ein informatisches Grundverständnis vermittelt bekommen.

Forschungs“fragen“

Der Forschungsansatz dieser Dissertation ist die Frage, inwiefern verschiedene Werkzeuge die folgenden Kompetenzen in angemessener Form vermitteln können und was die Kinder hierbei lernen. Die digitale Bildung bzw. Kompetenz besteht hierbei aus drei großen Teilen, die technologische Perspektive, die anwendungsbezogene Perspektive, und die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive. Die Zielgruppe umfasst in erster Linie Kinder zwischen 6 und 12 Jahren.

Die technologische Perspektive bedeutet zu verstehen wie die Technologien funktionieren. Hierunter zählen unter anderem die bekanntesten wie beispielsweise Smartphones, Tablets, Computer, aber auch Softwaresysteme.

Die anwendungsbezogene Perspektive beschreibt die Art der Nutzung solcher Technologien. Der richtige und angemessene Umgang spielt hierbei eine wesentliche Rolle.

Die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive beschreibt zum einen den Einfluss auf die Gesellschaft durch die Technologien und zum anderen aber auch die kritische Auseinandersetzung mit den sich immer weiterentwickelnden Informationstechnologien.

Umsetzung

Es gibt bereits verschiedene Tools und Unterrichtsinhalte, die darauf abzielen Informatik bzw. digitale Bildung in der Grundschule zu unterrichten. Hierunter zählen beispielsweise

  • IT2School (Univ. Oldenburg) der Wissensfabrik
  • CS Unplugged Konzept
  • Grundschulmodule des Informatik Schülerlabors InfoSphere der RWTH Aachen
  • Kooperationsprojekt „Informatik an Grundschulen“ des Schulministeriums NRW und den Universitäten in Paderborn, Wuppertal und Aachen
  • Einstieg in die Programmierung mit Hilfe
    • der Online-Plattform code.org
    • von Scratch Junior
    • des Arduino Calliope Minicomputers
  • Verschiedene Roboter, die speziell für Kinder entwickelt wurden
    • Dash und Dot
    • Primo