René Röpke

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Spiel-basierte Lernanwendungen in der Lehre von Cybersicherheit

Wenn es um die sichere Interaktion mit IT-Systemen und dem Internet geht, wenden die heutigen Endbenutzer verschiedene Sicherheitspraktiken mehr oder weniger gewissenhaft an. Oft erhalten sie von Freunden, der Familie oder online informelles Wissen darüber, wie sie sich sicher verhalten können. Gerade wenn Nutzer technisch nicht versiert sind, kann von einem angemessenen Wissens- und Kompetenzniveau nicht ausgegangen werden. Selbst unter Experten unterscheiden sich die Meinungen darüber, welche Praktiken zu befolgen sind und wie sie sich verhalten sollen, und die online verfügbaren Informationen sind nicht konsistent. Bekannte Beispiele sind Ratschläge, wie man Passwörter wählt oder wann man Websites vertrauen kann. Diese Unterschiede bei den Sicherheitspraktiken entmutigen die Nutzer häufig, und das langfristige Interesse an guten Sicherheitsvorkehrungen ist nicht ausreichend, was dazu führt, dass Benutzer die Sicherheitspraktiken nicht angemessen befolgen.

In Bildungskontexten werden Sicherheit, Privatsphäre und verwandte Themen in Informatikkursen oder über andere Fächer vermittelt. Lehrplanempfehlungen können relevante Praktiken und Wissen enthalten, aber die Art der Vermittlung ist die Verantwortung der Lehrkraft. Ein wichtiger Aspekt bei Sicherheitspraktiken ist es, die Motivation und das Interesse der Benutzer aufrecht zu erhalten und gleichzeitig ausreichend Wissen bereitzustellen, so dass Benutzer ihr eigenes Verhalten anpassen und reflektieren können. Auch der Transfer zu neuen Technologien mit der Entwicklung von Smart Homes und Pervasive Computing ist ein wichtiges Ziel.

Meine Forschung liegt im Bereich des spiel-basierten Lernens und der Serious Games im Rahmen der Cyber ​​Security Education. In den letzten Jahren erlangten Serious Games aufgrund ihres Potentials, die Motivation und das Engagement der Lernenden zu verbessern, zunehmende Aufmerksamkeit. Auch neue Technologien wie Multitouch-Displays und mobile Geräte sind dabei für den Einsatz in der Bildung interessant. Während es in der Unternehmenswelt verschiedene kleine Spiele gibt, die über Cyber-Bedrohungen und Sicherheitsbewusstsein aufklären, können weniger Anwendungen oder Spiele für Bildungskontexte oder das tägliche Leben gefunden werden. Eine Herausforderung meiner Forschung liegt in der Ermittlung geeigneter Inhalte, die es den Lernenden ermöglichen, sich ein fundiertes Wissen über die Sicherheit von IT-Systemen und im Internet anzueignen und risikobewusstes Verhalten zu ermöglichen. Eine weitere Herausforderung wird dann sein, den Lerninhalt in spiel-basierte Anwendungen mit einem möglichen Fokus auf Multitouch-Technologie und / oder mobilen Geräten zu integrieren.